Baldur’s Gate 3 Hexenmeister-Klassenführer

Die Warlock-Klasse von Baldur’s Gate 3 bietet die Möglichkeit, auf vielfältige Weise großen Schaden anzurichten. Es verfügt außerdem über einen der besten Tricks im gesamten Spiel und kann auf vielfältige Art und Weise aufgebaut werden, um entweder zu einem Nahkampfmonster oder zu einem Fernzauberer zu werden, der in der Lage ist, das Schlachtfeld zu kontrollieren, Feinden die Sicht zu nehmen oder einfach nur Beschwörung von Dolchwolken. Dieser Leitfaden zur Warlock-Klasse von Baldur’s Gate 3 hilft Ihnen zu erkennen, was die Klasse erreichen kann und wie sie sich je nach Ihren Entscheidungen entwickeln kann.

Übersicht über den Klassenführer für Warlocks in Baldur’s Gate 3

Klassenmerkmale

Cantrips: Hexenmeister haben bei ihrer Erschaffung acht verschiedene Cantrips, von denen jeder mit einem Aktionspunkt gewirkt werden kann, aber man kann sich zunächst nur zwei merken.

    Klingenschutz: Erleiden Sie nur die Hälfte des Schadens durch Knüppel-, Stich- und Hiebangriffe. Knochenkälte: Verhindern Sie, dass das Ziel bis zu Ihrem nächsten Zug heilt. Ein untotes Ziel erhält einen Nachteil bei Angriffswürfen. 1W8 Schaden.Eldritch Blast: Beschwöre 1 Strahl(e) knisternder Energie. 1W10 Schaden.Freunde: Gewinnen Sie einen Vorteil bei Charisma-Prüfungen gegenüber einer nicht feindseligen Kreatur. Sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie verzaubert war, und könnte den Zauberwirker beschuldigen. Magierhand: Erstelle eine Spektralhand, die Objekte manipulieren und mit ihnen interagieren kann. Kleinere Illusion: Erschaffe eine Illusion, die in der Nähe befindliche Kreaturen dazu zwingt, Nachforschungen anzustellen. Giftspray: Projekt ein Hauch schädlichen Gases. 1W12 Schaden. Wahrer Schlag: Gewinnen Sie einen Vorteil bei Ihrem nächsten Angriffswurf.

Zauberslots für Hexenmeister: Zauberslots für Hexenmeister sind insofern einzigartig, als sie nicht nur mit einer langen Pause, sondern mit einer kurzen Pause wiederhergestellt werden können, was bedeutet, dass Sie häufiger Zauber wirken können. Sie beginnen mit zwei Zauberslots, die Optionen unterscheiden sich jedoch je nach Unterklasse geringfügig.

Hexenmeister-Unterklassen

Die Unterklassen der Hexenmeister werden durch das Ding bestimmt, aus dem sie ihre Kraft beziehen, wobei jede Klasse leicht unterschiedliche Zaubersprüche und Boni bietet. Hier listen wir die Zaubersprüche der Stufe 1 auf, aus denen Sie für jede Unterklasse auswählen können, zusammen mit einem einzigartigen Passiv.

Der Unhold

Segen des Dunklen Königs: Der Unhold gewährt den Segen des Dunklen, der es dir ermöglicht, temporäre Trefferpunkte basierend auf deinem Charisma-Modifikator und deiner Stufe zu erhalten, wenn du eine feindliche Kreatur auf null Trefferpunkte reduzierst.

Zauber der Stufe 1:

    Rüstung von Agathys: Erhalte 5 temporäre Trefferpunkte und füge jeder Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, 5 Kälteschaden zu. Arme von Hadar: Beschwöre Ranken dunkler Energie, die verhindern, dass Ziele reagieren. 2W6 Schaden. Brennende Hände: Jedes brennbare Ziel wird mit 3∼18 Feuerschaden getroffen. 3W6 Schaden.Person bezaubern: Bezaubern Sie einen Humanoiden, um zu verhindern, dass er Sie angreift. Sie erhalten einen Vorteil bei Charisma-Checks im Dialog und verhindern einen Angriff. Feinde haben bei Rettungswürfen einen Vorteil gegenüber Verzauberten. Wenn der Zauber endet, könnte das Ziel Sie beschuldigen, es bezaubert zu haben.Befehl: Befehlen Sie einer Kreatur, zu fliehen, näher zu kommen, einzufrieren, zu Boden zu fallen oder ihre Waffe fallen zu lassen.Schneller Rückzug: Erhalten Sie sofort Sprint und als Bonusaktion bei jedem dieser Schritte Du bist an der Reihe, bis dieser Zauber endet.Höllische Zurechtweisung: Wenn du das nächste Mal Schaden erleidest, nutzt du deine Reaktion, um deinen Angreifer mit höllischen Flammen zu umgeben. 2W10 Schaden. Hex: Verfluche eine Kreatur, damit sie bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden erleidet und um bei Fähigkeitsprüfungen mit einer Fähigkeit deiner Wahl einen Nachteil zu verursachen. Wenn das Ziel stirbt, bevor der Zauber endet. Du kannst eine neue Kreatur verhexen, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. 1W6 Schaden.Schutz vor Gut und Böse: Schütze einen Verbündeten vor den Angriffen und Kräften von Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten. Das Ziel kann nicht von ihnen verzaubert, verängstigt oder besessen werden, und wenn diese Kreaturen es angreifen, tun sie dies mit Nachteilen. Hexenblitz: Verbinde dich mit einem Blitz mit einem Ziel. Verursache in jeder Runde zusätzlich 1∼12 Blitzschaden, indem du es aktivierst. 1W12 Schaden.

Der Große Alte

Sterbliche Erinnerung: Wenn Sie einen kritischen Treffer gegen eine Kreatur landen, werden diese Kreatur und alle in der Nähe befindlichen Feinde bis zum Ende ihres nächsten Zuges verängstigt.

Zauber der Stufe 1:

    Rüstung von Agathys: Erhalte 5 temporäre Trefferpunkte und füge jeder Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, 5 Kälteschaden zu. Arme von Hadar: Beschwöre Ranken dunkler Energie, die verhindern, dass Ziele reagieren. 2W6 Schaden.Befehl: Befehlen Sie einer Kreatur, zu fliehen, näher zu kommen, einzufrieren, zu Boden zu fallen oder ihre Waffe fallen zu lassen.Dissonantes Flüstern: Flüstern Sie einer Kreatur eine misstönende Melodie zu und erschrecken Sie sie. Beim Speichern: Das Ziel erleidet nur die Hälfte des Schadens. Schneller Rückzug: Erhalte sofort Sprint und als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis dieser Zauber endet. Höllische Zurechtweisung: Wenn du das nächste Mal Schaden erleidest, nutzt du deine Reaktion, um deinen Angreifer höllisch zu umgeben Flammen. 2W10 Schaden. Hex: Verfluche eine Kreatur, damit sie bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden erleidet und um bei Fähigkeitsprüfungen mit einer Fähigkeit deiner Wahl einen Nachteil zu verursachen. Wenn das Ziel stirbt, bevor der Zauber endet. Du kannst eine neue Kreatur verhexen, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. 1W6 Schaden.Schutz vor Gut und Böse: Schütze einen Verbündeten vor den Angriffen und Kräften von Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten. Das Ziel kann nicht von ihnen verzaubert, verängstigt oder besessen werden, und wenn diese Kreaturen es angreifen, tun sie dies mit Nachteilen. Tashas abscheuliches Lachen: Verursacht bei einer Kreatur Lachkrämpfe, sodass sie am Boden liegt und nicht mehr aufstehen kann. Hexenblitz: Verbinde dich mit einem Blitz mit einem Ziel. Verursache in jeder Runde zusätzlich 1∼12 Blitzschaden, indem du es aktivierst. 1W12 Schaden.

Der Erzfey

Feenpräsenz: Bezaubern oder erschrecken Sie Feinde in der Nähe mit der betörenden, verstörenden Magie der Feenwildnis.

Zauber der Stufe 1:

    Rüstung von Agathys: Erhalte 5 temporäre Trefferpunkte und füge jeder Kreatur, die dich mit einem Nahkampfangriff trifft, 5 Kälteschaden zu. Arme von Hadar: Beschwöre Ranken dunkler Energie, die verhindern, dass Ziele reagieren. 2W6 Schaden. Befehl: Befehlen Sie einer Kreatur, zu fliehen, näher zu kommen, einzufrieren, zu Boden zu fallen oder ihre Waffe fallen zu lassen. Schneller Rückzug: Erhalten Sie sofort Sprint und als Bonusaktion in jedem Ihrer Züge, bis dieser Zauber endet. Feenfeuer: Einhüllen mehrere Ziele in buntem Licht. Die Ziele werden sichtbar und Angriffswürfe gegen die Ziele haben einen Vorteil.Höllische Zurechtweisung: Wenn Sie das nächste Mal Schaden erleiden, nutzen Sie Ihre Reaktion, um Ihren Angreifer mit höllischen Flammen zu umgeben. 2W10 Schaden. Hex: Verfluche eine Kreatur, damit sie bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden erleidet und um bei Fähigkeitsprüfungen mit einer Fähigkeit deiner Wahl einen Nachteil zu verursachen. Wenn das Ziel stirbt, bevor der Zauber endet. Du kannst eine neue Kreatur verhexen, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. 1W6 Schaden.Schutz vor Gut und Böse: Schütze einen Verbündeten vor den Angriffen und Kräften von Aberrationen, Himmlischen, Elementarwesen, Feenwesen, Unholden und Untoten. Das Ziel kann nicht von ihnen verzaubert, verängstigt oder besessen werden, und wenn diese Kreaturen es angreifen, tun sie dies mit Nachteilen.Schlafen: Versetzen Sie die Kreaturen in einen magischen Schlaf. Wählen Sie Ziele mit insgesamt bis zu 24 Trefferpunkten aus. Hexenblitz: Verknüpfen Sie sich mit einem Blitz mit einem Ziel. Verursache in jeder Runde zusätzlich 1∼12 Blitzschaden, indem du es aktivierst. 1W12 Schaden.

Kompetenzen

Abgesehen von den Fähigkeiten Ihrer Rasse verfügen Sie als Hexenmeister natürlich über Kenntnisse im Umgang mit einfachen Waffen und leichter Rüstung. Aufgrund der Vielseitigkeit der Klasse gibt es einige Optionen für die beste Rasse, die man bei der Erstellung eines Hexenmeisters auswählen kann. Auf diese gehen wir im nächsten Abschnitt ein.

Pakte

Zusammen mit Unterklassen können sich Hexenmeister weiter spezialisieren, dank einer Paktwahl, die erfolgt, sobald sie Stufe 3 erreichen. Die drei Pakte sind Pakt der Kette, Pakt der Klinge und Pakt des Wälzers. Diese Segen werden stärker, sobald Ihr Hexenmeister Level 5 erreicht.

Pakt der Kette: Nehmen Sie die Dienste eines Vertrauten in Anspruch, eines Feengeistes, der eine von Ihnen gewählte Form annimmt. Dies kann ein Tier, ein Kobold oder ein Quasit sein

Pakt der Klinge: Sie können eine Paktwaffe beschwören oder die Waffe, die Sie tragen, binden, um sie magisch zu machen. Paktwaffen nutzen den Zauberfähigkeitsmodifikator des Trägers anstelle von Stärke oder Geschicklichkeit

Pakt des Folianten: Ihr Gönner gewährt Ihnen ein Zauberbuch namens „Das Buch der Schatten“, mit dem Sie „Führung“, „Bösartiger Spott“ und „Dornenpeitsche“ wirken können.

Tipps zur Charaktererstellung

Beste Rasse und Unterrasse

Mit einem Hexenmeister können Sie jedes beliebige Rennen auswählen und wahrscheinlich eine gute Zeit haben, aber wenn Sie auf der Suche nach einem Rennen sind, das die Vielseitigkeit der Klasse ergänzt, dann ist der Drow Ihre beste Wahl. Beide Versionen sehen nicht nur cool aus, dieses Rennen bietet auch einiges einige nützliche Boni.

    Grundgeschwindigkeit der Rasse: Neun Meter. Drow-Waffentraining: Gewährt Kenntnisse im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten Dunkelheit bis zu 24 m. Wahrnehmungskompetenz: Gewährt Wahrnehmungskompetenz. Feenfeuer auf Stufe 3: Umhüllen Sie mehrere Ziele mit buntem Licht. Die Ziele werden sichtbar und Angriffswürfe gegen die Ziele haben einen Vorteil. Dunkelheit auf Stufe 5: Erzeuge eine Wolke magischer Dunkelheit, um die Kreaturen darin stark zu verdunkeln und zu blenden. Kreaturen können keine Fernangriffe in oder aus der Dunkelheit ausführen.

Bester Hintergrund

Da Hexenmeister Freude daran haben, mehr Charisma zu haben, ist es im Allgemeinen eine gute Idee, sich darauf einzulassen, indem sie den Hintergrund eines Gildenhandwerkers wählen, der ihnen sowohl Fähigkeiten in den Bereichen Einsicht als auch Überzeugungskraft verleiht.

Beste Fähigkeiten

Da die Warlock-Klasse von Baldur’s Gate 3 Zauber wirkt, die durch Charisma angetrieben werden, ist dies im Allgemeinen der Zustand, den Sie am stärksten steigern möchten. Wir nehmen auch gern die Verfassung für die Überlebensfähigkeit und dann die Geschicklichkeit als dritten Wert.

    Stärke: 8Geschicklichkeit: 13Konstitution: 16Intelligenz: 10Weisheit: 10Charisma: 17

Damit wissen Sie jetzt alles, was Sie über die Warlock-Klasse von Baldur’s Gate 3 wissen müssen. Jetzt müssen Sie nur noch rausgehen und Eldritch Blast wirken.

Baldur’s Gate 3 ist randvoll mit Aktivitäten und Geheimnissen. Sie werden zweifellos Teil eines Abenteuers sein, dessen Abschluss unzählige Stunden in Anspruch nehmen kann. Weitere Tipps finden Sie in unserem BG3-Guides-Hub.

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