
Baldur’s Gate 3 – Klassenführer für Kleriker
Die Klerikerklasse von Baldur’s Gate 3 nutzt die Kräfte des Göttlichen. Als Unterstützungscharakter ist er in der Lage, Ihre Gruppenmitglieder zu stärken, sodass jeder sein volles Potenzial im und außerhalb des Kampfes ausschöpfen kann. In unserem Klassenführer für Kleriker von Baldur’s Gate 3 erfahren Sie, was Sie erwarten können, wenn Sie sich für diese Klasse für Ihre Kampagne entscheiden.
Inhaltsverzeichnis [hide]
- Übersicht über den Klassenführer für Kleriker in Baldur’s Gate 3
- Zusammenfassung der Klerikerklasse
- KlassenmerkmaleKenntnisse
Kleriker-Unterklassen
- Domäne des Lebens, Domäne des Lichts, Domäne des Tricks, Domäne des Wissens, Domäne der Natur, Domäne des Sturms, Domäne des Krieges
Tipps zur Charaktererstellung
- Beste Rasse und Unterrasse, bester Hintergrund und beste Fähigkeiten, beste Fähigkeiten
Übersicht über den Klassenführer für Kleriker in Baldur’s Gate 3
Unser Klassenführer für Baldur’s Gate 3 Cleric bietet einen Überblick über seine Fähigkeiten. Auch bei der Charaktererstellung achten wir auf optimale Optionen. Sobald Sie mit unserer Übersicht fertig sind, empfehlen wir Ihnen, unsere zu besuchen beste Bauanleitung für diese Klasse.
Zusammenfassung der Klerikerklasse
Klassenmerkmale
- Reguläre Zaubersprüche – Kleriker erlernen alle auf bestimmten Stufen verfügbaren Zaubersprüche, aber nur einige wenige können über das Zauberbuchmenü für die spätere Verwendung vorbereitet werden. Domänenzauber – Diese Klerikerzauber sind immer vorbereitet, sodass Sie eine brauchbare Auswahl haben. Zauberslots – Sie haben eine Anzahl der Zauberslots einer bestimmten Stufe. Diese werden aktualisiert, wenn Sie eine längere Pause einlegen.Cantrips – Dies sind Zaubersprüche, die Sie verwenden können, wann immer Sie möchten, und sie verbrauchen keinen Zauberplatz.
Kompetenzen
Dies hängt in erster Linie von Ihrer Rasse/Unterrasse ab. Wir empfehlen, sich für den Menschen- oder Wald-Halbelfen zu entscheiden (mehr dazu in Kürze). Diese Optionen erweitern die Kenntnisse im Umgang mit einfachen Waffen, Kurzschwertern, Speeren, Piken, Hellebarden, Gleven, leichten Rüstungen und Schilden. Was die Verteidigung betrifft, verfügen Kleriker über Kenntnisse im Umgang mit leichter, mittlerer, schwerer und Schildrüstung.
Die meisten Rassenoptionen sind für den Kleriker eine brauchbare Wahl.
Kleriker-Unterklassen
Der Kleriker aus Baldur’s Gate 3 hat sieben Unterklassen, und Sie können während der Charaktererstellung (Stufe 1) nur eine auswählen. Jede Unterklasse hat ihre eigenen Domänenzauber (dh sie ist immer vorbereitet) sowie einen Unterklassen-Funktionsvorteil. Wenn Sie andere Optionen ausprobieren möchten, können Sie dies tun Klassen respektieren und ändern wann Sie es wünschen.
Ebenso überspringen wir in unserem Klassenführer die Zaubersprüche, die Sie bei der Charaktererstellung verwenden sollten. Wir besprechen sie stattdessen in unserem Bauanleitung.
Lebensbereich
- Unterklassenmerkmal: Jünger des Lebens – Wenn du einen Heilzauber wirkst, erhält dein Ziel zusätzliche HP in Höhe von 2 plus der Stufe des Zaubers. Zauber: Wunden heilen – Heilt um 4–11 HP; Nahkampfreichweite. Zauber: Segen – Gewährt drei Zielen einen Bonus von 1W4 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe.
Lichtdomäne
- Unterklassenfunktion: Abwehrfeuer – Verwenden Sie eine Reaktion, um einem Angreifer einen Nachteil zu verschaffen, was möglicherweise dazu führt, dass er verfehlt. Zauber: Brennende Hände – Fügt einem Ziel innerhalb von fünf Metern 3–18 Feuerschaden zu. Zauber: Feenfeuer – Ziele im betroffenen Bereich Der Bereich wird sichtbar und Angriffe gegen sie haben einen Vorteil.Cantrip: Licht – Verleihe einem Objekt eine Aura aus Licht.
Trickery-Domäne
- Aktion: Segen des Tricksters – Gewährt einem Ziel einen Vorteil bei Stealth-Checks. Zauber: Person bezaubern – Verhindert, dass ein humanoides Ziel dich angreift; Verschaffen Sie sich während eines Dialogs einen Vorteil bei Charisma-Prüfungen. Zauber: Sich selbst verkleiden – Verändern Sie alle Aspekte Ihres Aussehens.
Wissensbereich
- Zauber: Befehl – Befehlen Sie einer Kreatur, zu fliehen, näher zu kommen, einzufrieren, zu Boden zu fallen oder ihre Nahkampfwaffe fallen zu lassen. Zauber: Schlaf – Versetzen Sie ein Ziel in den Schlaf.
Naturdomäne
- Unterklassenmerkmal: Akolyth der Natur – Lernen Sie einen Druiden-Cantrip; Erlernen Sie die Fähigkeiten „Tierhandhabung“, „Natur“ oder „Überleben“. Zauberspruch: Mit Tieren sprechen – Seien Sie in der Lage, mit Tieren zu kommunizieren. Zauberspruch: Tierfreundschaft – Überzeugen Sie ein Tier davon, Sie nicht anzugreifen; Das Ziel muss eine Intelligenz von 3 oder weniger haben; Der Zustand endet, wenn das Ziel verletzt wird.Cantrip: Shilelagh – Machen Sie Ihren Stab oder Ihre Keule magisch und verursachen Sie 4–11 Wuchtschaden; nutzt Ihre Zauberfähigkeit (z. B. Weisheit) für Angriffswürfe.
Tempest-Domäne
- Unterklassenmerkmal: Schlage eine angreifende Kreatur, um 2–16 Donnerschaden zu verursachen; Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf verursachst du stattdessen die Hälfte dieses Schadens.Zauber: Donnerwelle – Verursacht 2–16 Schaden und stößt Feinde in einem frontalen Kegel zurück.Zauber: Nebelwolke – Erzeuge eine Wolke in einem kleinen Bereich, die Blindheit verursacht und stark verdeckt Kreaturen in seinem Umkreis.
Kriegsdomäne
- Unterklassenfunktion: Wenn Sie einen unbewaffneten Angriff oder einen Waffenangriff ausführen, können Sie eine Kriegspriester-Ladung ausgeben, um als Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff auszuführen. Zauber: Göttliche Gunst – Ihre Waffe verursacht zusätzlich 1–4 Strahlungsschaden. Zauber: Schild des Glaubens – Erhöhe die Rüstungsklasse (AC) eines Ziels um 2 Punkte.
Spieler können eine Kleriker-Unterklasse oder Domäne wählen, sobald sie mit der Charaktererstellung beginnen.
Tipps zur Charaktererstellung
Beste Rasse und Unterrasse
Aufgrund von Änderungen an der Charaktererstellungsmechanik verfügt der Kleriker aus Baldur’s Gate 3 über mehrere Rassen, die auf lange Sicht lebensfähig sind. Für die Zwecke unseres Leitfadens haben wir uns jedoch für einen Basismenschen entschieden. Dies liegt an den Waffenkenntnissen, die eher der Bewaffnung eines Klerikers entsprechen, sowie an den zusätzlichen Fertigkeiten:
- Grundlegende Rassengeschwindigkeit: Neun Meter. Zivilmiliz: Waffenkompetenz für Speere, Piken, Hellebarden und Gleven; Rüstungskompetenz mit leichter Rüstung und Schilden. Menschliche Vielseitigkeit – Wählen Sie eine zusätzliche Fähigkeit aus, die Sie beherrschen möchten. erhöht Ihre Tragfähigkeit.
Der Wald-Halbelf ist aufgrund seiner Vorteile ebenfalls eine gute Option:
- Grundlegende Rassengeschwindigkeit: Neun Meter. Zivilmiliz: Waffenkompetenz für Speere, Piken, Hellebarden und Gleven; Rüstungskompetenz mit leichter Rüstung und Schilden.Dunkelsicht – Kann im Dunkeln bis zu 12 Meter weit sehen.Fey-Abstammung – Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verzauberung; Magie kann dich nicht einschläfern lassen. Sub-Rasse-Vorteil: Flink – Die Bewegungsfreiheit wird um 1,5 Meter erhöht.
Bester Hintergrund und beste Fähigkeiten
Die Wahl des Hintergrunds für Ihren Baldur’s Gate 3-Kleriker hängt größtenteils von Ihren persönlichen Vorlieben ab. Idealerweise möchten Sie diejenigen nutzen, die auf Weisheit basieren, dem bevorzugten Wert der Klasse. Beispiele beinhalten:
- Akolyth – Einsicht (WIS) und Religion (INT).Volksheld – Umgang mit Tieren (WIS) und Überleben (WIS).Gildenhandwerker – Einsicht (WIS) und Überzeugung (CHA).Outlander – Leichtathletik (STR) und Überleben (WIS) .
Beste Fähigkeiten
Der primäre Zauberwert des Klerikers ist Weisheit. Aber auch Geschicklichkeit und Konstitution sind wichtig. Ersteres dient der Verbesserung der Rüstungsklasse und der Initiative, während letzteres Ihre HP erhöht. Darüber hinaus wirkt sich eine hohe Konstitution auch auf Ihre Konzentration aus, wenn bestimmte Zauber im Kampf anhaltende/längere Auswirkungen haben. Idealerweise sollten Sie diese Statistikverteilung haben:
- Stärke: 8Geschicklichkeit: 14 oder 15Konstitution: 16 – Halten Sie diesen Wert hoch, um die Konzentrationseffekte zu maximieren. Intelligenz: 8Weisheit: 17 – Sie können +2 Punkte durch das Talent „Fähigkeitsverbesserung“ sowie einen Extrapunkt durch verdienen Tante Ethel besiegen.Charisma: 8 oder 10
Und das gilt auch für unseren Klassenführer „Baldur’s Gate 3 Cleric“. Als nächstes sprechen wir darüber bester Aufbau für die Kampagne, wobei wir Shadowheart als Vorlage verwendeten.
Baldur’s Gate 3 ist randvoll mit Aktivitäten und Geheimnissen. Sie werden zweifellos Teil eines Abenteuers sein, dessen Abschluss unzählige Stunden in Anspruch nehmen kann. Weitere Tipps finden Sie in unserem BG3-Guides-Hub.